Hlavní obsah

Lepší než Vánoce. Herní průmysl rýžuje na koronaviru

Foto: Unsplash - Fredrick Tendong

Celosvětová pandemie pomohla sledování e-sportu, který se tak dostal do širšího povědomí.

Reklama

V březnu se hrálo. Tento měsíc pro videohry znamenal druhé Vánoce, co se prodejů týče. Herní portál Steam zaznamenal rekordní počet aktivních hráčů v jednom okamžiku, a to 23 milionů.

Článek

Co dělat pro zahnání nudy v karanténě? Hrajte hry, radí dvě a půl miliardy lidí. O herním průmyslu se v posledních dnech hovoří jako o jednom z mála relativních vítězů koronavirové krize.

Hraní na mobilu

Podle údajů společnosti Deloitte nejvíce hráčů již tradičně nesedí za monitorem, ale místo toho si hry užívá z obrazovek svých mobilních telefonů. Téměř půlka všeho času stráveného hraním se dle Deloitte odehraje na smartphonech, přesněji 47 procent. Přibližně s 27 procenty pak následují konzole a za nimi drží 22procentní podíl herního času počítače.

„Průměrný hráč stráví hraním šest až sedm hodin týdně, přičemž vedou právě mobilní hry. V kombinaci s dostupností mobilních zařízení v populaci, kdy mobilní telefon má u sebe téměř každý, získávají stále větší podíl na celkovém trhu online her,“ píše v tiskové zprávě Filip Mikel, manažer v oddělení auditu a specialista na sportovní problematiku společnosti Deloitte.

Druhé Vánoce

O dobrých časech pro videohry mluví i Česká spořitelna. „Za běžné situace je nejvytíženějším obdobím z hlediska nákupů herního zboží předvánoční doba. Letošní březen se však v tržbách u některých věkových kategorií rovnal prosinci, a u jiných jej dokonce překonal,“ uvádí hlavní ekonom České spořitelny David Navrátil.

Nejvíce se rozmáchli dospělí ve věkovém rozmezí 20–29 let, jejichž nákupy převýšily předešlý měsíc o více než padesát procent. Celkem utratili téměř 45 milionů. Největší nárůst byl ovšem u nejmladší sledované věkové skupiny 0–19 let, která si koupila o 70 procent více než v únoru a pořídila si herní elektroniku za 14 milionů korun.

Překvapivý ale může být průměrný věk hráče. „Průměrnému hráči je 34 let. A zatímco ženám je v průměru šestatřicet, hrající muži jsou v průměru o čtyři roky mladší,“ uvádí Tomáš Odstrčil z analytického projektu Česko v datech. A boří i další herní stereotyp. „Navzdory obecnému přesvědčení o gamingu jako mužské záležitosti představují ženy až 45 procent všech hráčů videoher,“ říká Odstrčil.

Hráčem je dnes každý

„Průměrný věk hráčů je tak vysoký kvůli tomu, že největší zastoupení mají hráči mobilních her. Mobilní telefony využívá k hraní her až 69 procent uživatelů internetu, zatímco u počítačů je zastoupení hráčů v internetové populaci pouze 41 procent. Hraní na mobilu se tak věnuje širší věkové spektrum hráčů než u ostatních platforem,“ vysvětluje pro Seznam Zprávy Odstrčil.

Stoupající zájem hlásí i prodejci herního hardwaru. „Růst poptávky jsme pocítili zásluhou protiepidemických opatření, ale i díky příchodu zajímavých novinek. Meziročně o 44 procent vzrostl prodej základních desek pro stavbu počítačů, o 15 procent poskočil také prodej grafických karet,“ říká Michal Útrata, business unit manažer distributora elektroniky eD system. Nárůst poptávky přímo po herních počítačích a noteboocích se v březnu meziročně zvýšil o více než čtvrtinu, uvedla společnost.

Skvělé prodeje videoherního odvětví monitoruje i internetový obchod Alza.cz. „Jednoznačně největší zájem byl v tomto ohledu o herní konzole a hry. Jejich prodeje raketově rostly zejména od poloviny března – jen za tento měsíc jsme prodali tisíce kusů konzolí, což je v porovnání s březnem 2019 zhruba 300procentní nárůst. Stejný trend pokračoval i v dubnu. Dobře se dařilo také herním PC, které meziročně rostly během března i dubna řádově o desítky procent,“ uvedla pro Seznam Zprávy PR specialistka firmy Kateřina Daňková.

Dobrá čísla potvrzují i data z největší herní platformy Steam. Během března zaznamenal portál rekordní období. Počet současně připojených uživatelů vzrostl o 24 procent na přibližně 23,5 milionu hráčů. Pokud se ale srovná letošní březen s loňským, jedná se o přírůstek téměř sedmatřicetiprocentní.

Podle dat poskytovaných Steamem se hráči nejčastěji odreagovávali u střílečky Counter-Strike: Global Offensive. Během března hrálo hru průměrně 670 tisíc hráčů zároveň.

Jih proti Severu? Raději GTA V

O nejprodávanější hru historie se však nejedná. Prvenství náleží hře Minecraft, které se po dobu její existence prodalo 180 milionů kopií podle zjištění české společnosti Dark Side. Hra spadá do škatulky „sandbox“, kdy si její hráč může s trochou nadsázky dělat, co chce, bez dalšího určování vývojářem. Především jde o těžbu surovin a následné stavění dle kreativity hráče.

Nejvýdělečnější hrou je ale paradoxně až ta druhá nejprodávanější. „Na druhé pozici se umístil pátý díl herní série Grand Theft Auto z roku 2013 simulující městský život kriminálních živlů. Prodalo se ho sice o 60 milionů kusů méně než Minecraftu, celkově je však nejvýdělečnějším zábavním produktem historie,“ dodává Tomáš Odstrčil z Česka v datech.

V roce 2018, kdy mělo Grand Theft Auto V na účtě 90 milionů prodaných kopií, se odhadoval výnos na šest miliard dolarů. Daleko více než nejvýdělečnější film historie Avengers: Endgame. Hit od Marvelu nedosáhl ani hranice tří miliard. Při započtení inflace se stává nejvýdělečnějším filmem Jih proti Severu z roku 1939, ale i tak si připsal „jen“ 3,7 miliardy dolarů.

Herní budoucnost

I z tohoto příkladu může být jasné, že videohry naprosto válcují ostatní odvětví v zábavním průmyslu. Zatímco celosvětové filmové tržby přesáhly v minulém roce 42 miliard, herní průmysl tuto hodnotu téměř ztrojnásobil.

„Pandemie z našeho pohledu urychluje současný rostoucí trend gamingu. Karanténní opatření nahrávají vyšším prodejům her, i když zároveň můžeme očekávat, že spolu s rozvolňováním opatření opět o něco klesnou. Přesto se pravděpodobně udrží na vyšší úrovni než před zavedením omezení v jednotlivých zemích,“ řekl Seznam Zprávám Filip Mikel z Deloitte. Jak upřesnil, předkoronavirové odhady výnosu videoherního průmyslu se pohybovaly okolo 165 miliard.

„Svůj podíl na růstu má i stále populárnější e-sport. Celosvětově stoupají nejen počty amatérských a profesionálních hráčů, ale i diváků sledujících online přenosy z turnajů. Díky tomu roste nejen celé odvětví e-sportu, ale i jeho marketingový a byznysový potenciál,“ říká Mikel.

Reklama

Doporučované