Hlavní obsah

Firmy vychovávají mladé gamblery. Začíná to malou platbou za šatičky pro panenku

Foto: Shutterstock.com

Výhodu ve hře lze často získat za drobný poplatek. Hry však vyvolávají nutkání platby opakovat, zvláště u dětí.

Mikroplatby ve videohrách možná vypadají neškodně. Dle expertů však u nich hrozí riziko vzniku závislosti velmi podobné gamblerství, a to hlavně u dětí. Tato problematika přitom v Česku není nijak ošetřena v legislativě.

Článek

Článek si také můžete poslechnout v audioverzi.

Možná se vám to už také stalo. Sedíte v autobusu a z dlouhé chvíle hrajete na telefonu nějakou hru zdarma, která byla zrovna dobře hodnocená v obchodě s aplikacemi. Dokonce vypadá, že děti trochu vzdělává. Po několika neúspěšných pokusech vám končí level, ale hra vám nabídne poslední šanci level dokončit. Jen za dvacku.

Takovým drobným útratám v prostředí videoher se tradičně říká mikrotransakce. Obecně jsou to nákupy extra životů ve hlavolamových hrách, speciální kostýmy a vzhledy zbraní v online hrách anebo nové herní postavy. Některé kompetitivní hry vám umožní si za peníze obstarat výhodu nad ostatními hráči, jako jsou třeba špatně viditelné kostýmy splývající s okolím ve střílečkách, nebo extra tahy ve hrách, jako je třeba populární CandyCrush.

V těchto platbách se přitom skrývají dvě rizika. Za prvé, hra, která byla třeba jinak zdarma, vás při takových nákupech může nakonec přijít i pěkně draho. I když si toho třeba ani nevšimnete, protože částka se nasčítá z drobných plateb. Je to rizikové například i u dětí, například když hrají hru na mobilu rodiče, který má v systému nahranou platební kartu.

U miktrotransakcí navíc nejde vždy jen o drobné obnosy. Některé hry si za fešné šatičky panenky řeknou i o 30 eur, tedy zhruba 740 korun za kus. Například u hry Diablo IV vás mohou mikrotransakce v součtu stát i víc peněz než samotná hra. Herní studia přitom mohou už u malých dětí vyvolat pocit, že jsou mikrotransakce normální součást hry. Tyto zvyklosti si pak hráči mohou přenést i do dospělého života, kdy už pro ně nebude zvláštní utrácet v prémiových hrách i vysoké částky.

Statistiky jsou jasné: Odhaduje se, že globální trh s videohrami dosáhl v roce 2020 obratu 159 miliard dolarů, přičemž více než 70 procent příjmů pocházelo z mikrotransakcí.

A pak je tu ještě druhé vážné riziko. Experti varují, že mikrotransakce mohou podporovat symptomy gamblingu a některé hry využívají stejné praktiky jako kasina. Na mikroplatbách tedy může vzniknout i závislost, která vede do vážných finančních potíží.

Nejčastější typy mikrotransakcí

  • Loot Box: virtuální krabička k zakoupení ve hře za reálné peníze či za prémiovou herní měnu. Otevřením krabičky hráč obdrží předem dané množství náhodných předmětů, přičemž je jen minimální šance, že se objeví ty opravdu hodnotné. Často se tedy stává, že hráč obdrží desítky kusů toho stejného nehodnotného předmětu.
  • Battle Pass: herní mechanika, kdy si pouhým hraním načítáte nárok na odměny. Nejčastěji jsou to kostýmy, vzhledy zbraní, ale třeba i prémiová měna. Battle Passy mají zpravidla dvě úrovně. Úroveň zdarma, kterou obdrží všichni hráči, a prémiovou úroveň, kterou si musí hráč zaplatit za peníze nebo za prémiovou měnu. Díky peněžním platbám se lze dostat k odměnám rychleji a získat i takové, které ve verzi zdarma vůbec nejsou.
  • Gacha: podobně jako Loot Boxy, i Gacha spočívá v „losování“ z předem definovaného množství odměn. Oproti Loot Boxům je ale Gacha hra celá záměrně postavená kolem této mechaniky. Dnes už je běžné, že herní studia přesně specifikují, jak velkou šanci hráč má pro získání konkrétní odměny – od 10 či 20 % za běžné odměny až po 0,001 % za ty opravdu hodnotné.

Příště určitě vyhraješ!

Málokomu se asi vyplaví endorfiny při sázce, která vždycky vyjde. Jde o ten příslib, že příště to bude lepší, co hráče donutí opět zasednout k automatu. Právě tohle je taktika, kterou využívají jak kasína, tak herní studia. Ve studii z roku 2022 popsali vědci na příkladě takzvaných Loot Boxů, jak hry donutí hráče utrácet.

Podle této studie Loot Boxy mnohdy hráčům ukazují, že „těsně minuli“ opravdu hodnotný předmět, čímž se snaží hráče přimět k dalšímu nákupu a k dalšímu „losování výhry“. Stejnou taktiku využívají i herní automaty v kasinech, kdy se například ze tří třešní v řadě na poslední chvíli stanou dvě třešně a dolar. Tento uměle vyvolaný pocit, že výhra tentokrát těsně utekla, je právě to, co dle zmíněné studie napomáhá k rozvoji problematického gamblingu.

„Zásadním problémem je přitom zamlžená hodnota těchto transakcí – hráč často předem neví, co konkrétně za své peníze obdrží. Tím dochází k využívání a někdy až ke zneužívání behaviorálních zranitelností, jako je impulzivita či nízká frustrační tolerance. To může přispět k rozvoji nezdravých herních návyků,“ tvrdí Kateřina Lukavská z Katedry psychologie na Univerzitě Karlově.

Podobnou strategii využívají i takzvané Battle Passy. Verzi Battle Passu zdarma obdrží úplně všichni hráči. Ti si poté pouhým hraním hry „odemykají“ jednotlivé odměny. Tyto odměny jsou však téměř vždy nezajímavé. Hráč zároveň neustále vidí, že si hraním získal nárok i na prémiové odměny. Když si zaplatí prémiovou verzi, všechny tyto odměny rovnou dostane, případně může hraním získat odměny násobně větší.

Foto: Vojtěch Kupka

Battle Pass ze hry Diablo IV. Pouze jedna část ze čtyř je zdarma. Zbylé kolekce si hráči musí zaplatit.

Zároveň bývají Battle Passy časově omezené, třeba jen na měsíc. To nutí člověka hrát více, než by i sám chtěl, aby zvládl obdržet všechny odměny, za které zaplatil. Hráč si také může „připlatit“ a v Battle Passu se posunout o několik úrovní dopředu. „Dále sem patří i například časově omezené nabídky, takzvané „flash deals“, které vytvářejí pocit naléhavosti a nutkání k rychlému rozhodnutí,“ tvrdí psycholožka.

Konkrétní závadnost ve hrách zkoumala například belgická komise pro hry v roce 2018. Konstatovala, že Loot Boxy mohou v lidech vyvolat předpoklad, že získají výhodu nad ostatními hráči. Dále hry nabízejí mnoho možností, jak mohou hráči směnit skutečné peníze za ty herní. Komise také hrám vytkla, že ty nejdražší verze Loot Boxů často promují skuteční lidé, jako jsou třeba sportovní hvězdy. Tyto a další problémy komise našla u her Star Wars Battlefront II, Overwatch, FIFA 18 a Counter Strike: Global Offensive. Velmi podobné praktiky ovšem využívá i mnoho jiných her na trhu.

Mladí gambleři

Řada rodičů se dívá spíše na to, jak dlouho dítě tráví u elektronického zařízení, než na to, co na něm přesně dělá. Je to však chyba. Podle vědeckých studií jsou to však právě děti, které jsou predátorským hazardním taktikám náchylné nejvíce.

V roce 2020, na vrcholu pandemie Covidu-19, informoval časopis New York Post o případu, kdy malý George Johnson bez vědomí matky nahromadil mikrotransakce v hodnotě více jak 16 tisíc dolarů (cca 350 tisíc korun). Chlapec si kupoval právě nové postavy a jednorázové „urychlovače“ v animované dětské hře Sonic Forces.

Foto: Filip Grygera, SZ

Battle Pass ve hře Brawl Stars, oblíbené u nejmladší generace, s aktivovanou placenou verzí Brawl Pass Plus. Nahoře lepší odměny z placené verze, dole ty horší ve verzi zdarma. Aktivace verze Plus je časově omezená na měsíc.

Foto: Filip Grygera, SZ

Ve hře Brawl Stars je možné utratit i tisíce korun.

V Česku zatím podle Lukavské nemáme podobný případ, který by se dostal do médií. Obecně by však rodiče neměli zapomínat na možnost rodičovské kontroly, kterou chytré telefony a jiná elektronická zařízení nabízejí. Stačí si třeba nastavit omezení plateb či nutnost jejich potvrzování bankovní aplikací, pokud máte v telefonu nahranou kartu.

Některé hry jsou šité na míru právě tomu, aby u nich děti nebo příslušníci jiné demografická skupiny utráceli co nejvíce. Kromě dětí se takové hry zaměřují i třeba na single ženy nebo muže. „U dětí se typicky objevují nižší částky, například 19–49 korun, a hry pracují s roztomilým vizuálem či motivací ‚odemknout‘ nové prvky, což často podporuje sběratelské chování,“ tvrdí Lukavská. U starších mladistvých potom hry sází na snahu vyniknout mezi ostatními v online prostoru díky unikátním vzhledům postav či získat kompetitivní výhodu.

Hry zaměřené na menší děti podle Lukavské spoléhají na emocionalitu a impulzivnost, na kterou se snaží cílit příslibem okamžité odměny. Hry zdarma sice nabízejí například i možnost získat životy či jiné odměny navíc za shlédnutí reklamy. Často je však dlouhé sledování reklam natolik frustrující proces, že mnohého člověka nakonec přiměje zaplatit a reklamy tak obejít.

V případě starších dětí a dospělých herní studia používají komplexnější mechanismy, jako je právě cílení na snahu vyniknout v sociálním prostředí. V přeneseném smyslu jsou vývojáří takových her jako rybáři, kteří nahazují udičku. Že jsou mnohdy úspěšní, dokládá i fakt již zažitého pojmu takzvaných „velryb“ neboli „whales“ - jedinců, kteří jsou ochotni za herní obsah utrácet opravdu výrazné částky.

Foto: Filip Grygera, SZ

Battle Pass v mobilní hře SimCity Buildit. Placená prémiová verze (dole) nabízí výrazně lepší odměny za pokrok ve hře.

Foto: Filip Grygera, SZ

Odměny ve hře SimCity Buildit. Denní balíčky zdarma, za shlédnutí reklam, za hraní jiných her. Ale i nákupy za přímé platby, z nichž některé mohou být i hodně vysoké.

Hlavním rizikem v případě dětí je podle Lukavské fakt, že ještě nedokážou dostatečně odhadnout hodnotu peněz. Situaci navíc ještě více zamlžují postupy vývojářských studií, kdy ceny mikrotransakcí schovávají za „prémiové měny“. Ono vydat 10 drahokamů přeci zní lépe než zaplatit 15 eur. „Děti navíc často nevědí, jaká je reálná šance získat požadovaný předmět. Což narušuje jejich schopnost správně odhadnout hodnotu peněz a vytváří kognitivní styl podobný hazardnímu chování,“ tvrdí výzkumnice Lukavská z Univerzity Karlovy.

Je to gambling? V některých zemích už mají jasno

Ve většině zemí světa zatím otázka mikrotransakcí není v zákoně nijak ošetřená. To platí i pro Česko. V některých zemích Evropské unie ale pomalu zákonodárci s tímto tématem pracují. V Belgii například úplně zakázali praktiku Loot Boxů. Tento zákon se však nevztahuje na ostatní, téměř identické formy mikrotransakcí, jako je Gacha. Podobně je na tom i Nizozemsko nebo třeba Čína.

Právě tlak z Číny a jejího gigantického herního trhu donutil mnohé vývojáře v Asii, aby začali transparentně udávat šance na zisk veškerých předmětů v rámci Gacha mechanik. Komunistický stát také omezuje množství Loot Boxů, které si mohou hráči koupit v jeden den.

Oproti tomu soudy ve Velké Británii a v USA v dosavadních případech shledaly, že tyto herní mechaniky fungují v rámci tamních zákonů o hazardu. Tyto typy herních transakcí jsou tedy dle tamějších zákonů v pořádku. Zároveň však v USA již roky existuje návrh zákona pro vyšší regulaci mikrotransakcí. Podle Lukavské je toto téma předmětem intenzivních debat a je tedy zřejmě jen otázkou času, kdy k regulacím přistoupí i další země.

Lukavská přitom upozorňuje, že jednotlivé praktiky nelze zkoumat izolovaně. „Klíčové je sledovat kombinace herních prvků a způsob jejich implementace. Například systém každodenních odměn („daily rewards“) může působit neškodně. Ale ve spojení s mechanikou „daystreak“, tedy odměn za nepřerušenou řadu dní, a možností zaplacení za obnovení série, může vytvářet výrazný tlak na pravidelné hraní a výdaje – zejména u hráčů s vyšší zranitelností vůči impulzivnímu chování,“ tvrdí psycholožka.

Doporučované