Hlavní obsah

Game over, soudruzi. Před režimem se utíkalo i do počítačových her

Štěpán Šanda
Spolupracovník redakce
Foto: ČTK

Žáci gymnázia a počítač SM B-20.

Reklama

Někdo před režimem utíkal na chaty, někdo před CRT monitor. Kniha Jak obehrát železnou oponu ukazuje málo známou kapitolu československé kultury: tu, v níž si lidé vyměňovali floppy disky a podvraceli režim textovými hrami.

Článek

Článek si také můžete poslechnout v audioverzi.

Neohrožený archeolog Indiana Jones prchá uprostřed ledna 1989 před zásahovými jednotkami Veřejné bezpečnosti do koridoru metra. Avšak udělal chybu, jeden z příslušníků si ho všimne a s kolegy následně zmlátí do bezvědomí. Hra končí, můžete to zkusit znovu.

Tahle scéna pochází z československé textové hry Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989. Navzdory tomu, že státy východního bloku na poli výpočetních technologií nepatřily k velmocem, probíhalo zde okolo osobních počítačů v 80. letech čilé hemžení.

Ve své knize Jak obehrát železnou oponu ho popisuje herní vědec Jaroslav Švelch. Podobně jako nedávno vydaná monografie socioložky Kateřiny Liškové o sexu a vědě v tuzemském komunistickém režimu titul vyšel nejprve v angličtině, nyní jeho český autorizovaný překlad (lokalizaci, chtělo by se použít herního jazyka) vydalo nakladatelství Akropolis.

S počítačem k lepším zítřkům

Bádání Jaroslava Švelcha se obrací k nadšeným konzumentům a v důsledku i spolutvůrcům populární kultury. Do Československa pronikly osobní počítače v osmdesátých letech. Kvůli železné oponě byla konzumace, tvorba i distribuce počítačových her odkázána zejména na zápal těch, kteří s nimi přišli do styku, jak píše Švelch. Autor zmiňuje jako inspirační zdroje takzvané dějiny každodennosti, které se zabývají nikoli velkými historickými příběhy, politickými milníky a výraznými aktéry, ale naopak přesouvají důraz na běžný život obyvatel a třeba i zdánlivě podružné činnosti.

V knize Švelch shrnuje nejen první výskyt počítačových her v Československu, ale i politické cíle vědecko-technického pokroku a jejich vývoj. Ten začal v šedesátých letech sněním o tom, jak socialismus vylepšit pomocí výpočetní techniky, a skončil zkostnatělou normalizační garniturou, která na tento plán prakticky rezignovala. Představa pokroku a lepší budoucnosti ale přece jen odstartovala československý novomediální rozvoj – jen to byla především představa rodičů, kteří svým dětem drahý stroj koupili s vidinou včasného adaptování na technologie příštích let. A tedy snad i jednodušší život.

Autor se zároveň zabývá i společenskými podmínkami, které ovlivnily zrod české herní kultury. Přestože například podle dobových statistik v roce 1986 tvořily 58 % zdejších programátorských kapacit ženy (což je výrazně více než například v USA, jak připomíná recenze anglického vydání Švelchovy knihy), osobní počítače a na ně navázané kluby byly zejména mužskou, potažmo chlapeckou doménou. Nová technologie se totiž napojila na jiná, genderem značně podmíněná hobby, jako bylo například radioamatérství. Proto hraní a tvorba počítačových her ještě dlouho představovaly činnost vyhrazenou zejména mužům.

Kniha krátce reflektuje i dobový bytový design panelákových obýváků a dětských pokojů, kde se odehrával první kontakt s neznámou technologií, nebo zmíní historku o tom, jak komunistická policie zabavila počítač disidentovi Václavu Havlovi.

Je zřejmé, že publikace stojí na pomezí několika oborů – herních, potažmo mediálních studií, sociologie i historie. Přesto však zůstává čtivá a srozumitelná i laikovi. Vychází z rozhovorů s pamětníky, analýzy dobových periodik i oficiálních dokumentů, pracuje s různými teoretickými koncepty.

Indiana Jones vs. estébáci

Přístup režimu k osobním počítačům a činnostem, které na nich jejich uživatelé vykonávali, byl do jisté míry přezíravý. Počítačové kluby a režim připomínaly různoběžky – ležely ve stejné rovině (kluby musely mít nějaké zaštítění, dominantní v tomto ohledy byly jednotlivé základní organizace Svazarmu), nicméně se ve svých aktivitách i činnostech míjely.

„Byly sice napojené na státněsocialistický systém, ale zůstávaly do značné míry nezávislé na jeho normách a pravidlech (…). Vztah mezi kluby a socialistickými organizacemi byl mnohdy spíše symbiotický než parazitický. Pro místní funkcionáře příslušných socialistických organizací byly ‚zázraky‘ dosažené počítačovými kluby dobrou vizitkou, zejména pokud o nich informovala média,“ popisuje kniha vztah mezi státem a kluby. V tomto ohledu počítačové „bastlení“ navazovalo na české chataření, které také představovalo tolerovaný únik z normalizačního bezčasí. Byť drobná podkapitola je věnována i užití počítače v disentu.

Na sklonku osmdesátých let nicméně naprosto mimo rozlišovací schopnosti státního dohledu vzniklo i několik otevřeně protirežimních textových her jako již zmíněné Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989, v němž musí slavný archeolog ovládaný hráčovými příkazy uprchnout z demonstrací Palachova týdne. Další byla třeba slovenská Prestavba, která hráči umožňovala alespoň virtuálně demolovat sovětské pomníky.

Krátce před sametovou revolucí se tak počítačové hry staly prostředkem vyjádření frustrací zejména mladých z režimního bezčasí a represí. Svým způsobem tato drobná scéna předznamenala vlnu nezávislých, často i osobních her tvořených jednotlivci nebo malými týmy, která ale přišla až o bezmála třicet let později.

I proto příklad normalizačního Československa představuje důležité doplnění pohledu tradičních center herní historie, jako jsou USA, Británie nebo Japonsko. Příběhy průkopnických společností jako Atari nebo Sega už byly napsány. Nicméně pohled na periferie vývoje ukazuje trochu jiný příběh her.

Najednou tu nejde o žádné softwarové startupy založené na zelné louce jako v USA nebo o obří korporace rozšiřující svá portfolia jako v Japonsku. Hlavní roli hrají amatéři a kutilové, podomácku vyrobené joysticky, svépomocí opravené klávesnice, podzemní výměna informací i věcí. Vzhledem k jiné společensko-politické situaci byly počítače jen těžko k dostání, navíc za několik měsíčních platů. Software nevznikal ani se nešířil „tradiční“ tržní cestou.

+2

Virtuálně za oponu

Všechny tyto detaily doplňují většinou ignorovaná (což však neznamená, že méně hodnotná) bílá místa videoherní historie. Kniha Jak obehrát železnou oponu prohlubuje nejen naše poznání období normalizace. Neukazuje jen, jak režim (ne)nakládal s novými technologiemi, neobohacuje jen dějiny počítačových her jako relativně nové mediální formy. Ve skutečnosti šířeji představuje i jakousi podkapitolu globalizace.

Koneckonců povaha her a softwaru, který se může šířit do jisté míry nemateriálně (byť samozřejmě bez internetu bylo nutné nějak přenášet data na fyzické nosiče), může představovat typické médium pro stále propojenější svět. A skrz neoficiální kanály proniklo toto médium i přes železnou oponu. Technologie si najdou cestu, chtělo by se po přečtení Švelchovy knihy parafrázovat matematika Iana Malcolma z Jurského parku.

Jak se dají nová média modifikovat, upravovat a transformovat, dobře ukazuje i speciální web knihy, který běží od doby jejího anglického vydání. Jaroslav Švelch na něj přidal kromě doplňujícího čtení a snímků z jednotlivých her i videa z pořadu Počítačová dilemata z 80. let nebo odkazy na tehdejší československé hry, které běží i na současných počítačích díky různým emulátorům.

Na základě proklikání několika historickými hrami a četby Jak obehrát železnou oponu může vyvstat důležitá otázka: Jak archivovat digitální materiál, aby byl přístupný i po několika desetiletích a odolný překotným obměnám hardwaru i základního softwaru?

V případě starých (nejen) československých her to závisí zejména na fanouškovské aktivitě, což ovšem zároveň znamená i závislost na jednotlivcích. Proto Jaroslav Švelch v závěru také vybízí, aby státní instituce zvážily na tomto poli větší snahu a iniciativu. Přesouváme se do digitálního světa. Je třeba vymyslet, jak náš život v téhle formě archivovat pro budoucí historiky.

V češtině kniha vychází v době, kdy si akademičtí pracovníci z fakult humanitního zaměření právem stěžují na nedůstojné mzdy. Je to palčivý problém, který ovlivňují různé faktory. Jedním z nich je však jistě také dlouhodobé všeobecné přehlížení společenských věd. Jejich podfinancování je toho logickým důsledkem. V těchto podmínkách lze považovat knihu Jak obehrát železnou oponu za malý zázrak.

Bádání lidí, jako je Jaroslav Švelch (jemuž před pár měsíci v angličtině vyšla už druhá monografie, tentokrát o roli monster v počítačových hrách), prohlubuje vědění nejen v jejich oborech, ale zároveň předkládá světu specifickou a pozoruhodnou zkušenost našich překotných dějin.

Kniha: Jaroslav Švelch – Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu

Vydalo nakladatelství Akropolis, edice #POPs, 2023

Překlad: Daniel Dolenský, Petra Jelínková

ISBN: 978-80-7470-317-1

Počet stran: 416

Reklama

Doporučované