Hlavní obsah

12 let trval vývoj nové hry oceňovanému českému studiu. Dětem ji budete závidět

Foto: Amanita Design

Malý popelář v nové hře zachraňuje město před zotročením.

Milá, neagresivní a přesto ne dětinská. Česká herní scéna má ve světě dalšího povedeného zástupce. Phonopolis jde proti současným trendům a zároveň ukazuje, že i důležité myšlenky jdou podávat lehkou formou.

Článek

Milovníci tuzemské herní scény mají v posledních letech hezké časy. V loňském roce vyšel druhý díl superúspěšného Kingdom Come Deliverance a také pokračování série Mafia, která sice už česká není, ale pořád si ji tak trochu za svou bereme. Před necelým čtvrtstoletím ji totiž spustilo brněnské studio Illusion Softworks.

A je to zase Brno, které si znovu upevnilo pozici českého města herního průmyslu, ze kterého proudí gamingové hity do celého světa. Nezávislé studio Amanita Design je známé zejména mezi gurmány žánru adventur, čili her, kde je hlavní důraz na příběh. Za svou práci ale získali také mnoho mezinárodních cen, například jejich hit Machinarium z roku 2009 posbíral na mezinárodních soutěžích hned několik cen za vizuál, hudbu, ale i za nejlepší indie, tedy nezávislou hru.

Teď ale to hlavní. Po dlouhých dvanácti letech vývoje vypustila do světa novinku. A protože tvůrci zjevně mají rádi výzvy, zkusili si na hře hned několik novinek. Tentokrát se nespokojili jen s tím, že jsou hry - jak je pro Amanitu běžné - ručně kreslené, a začali vyrábět trojrozměrné modely z kartonu, které fungují jako interaktivní kulisy. Poprvé také slyšíme skutečný dabing, ne jen zvuky, které vyjadřují nálady postav. Tvůrci hru vydali v angličtině, český dabing bude dostupný tento týden.

Tvůrci Phonopolis

  • Vývojářské studio: Amanita Design
  • Hlavní tvůrčí trojice: Petr Filipovič, Eva Marková a Oto Dostál
  • Art Director a výtvarná stránka: Eva Marková (autorka ručně vyráběných kartonových modelů a kulis)
  • Hudba: Tomáš Dvořák (Floex) – dvorní skladatel studia, který složil hudbu i pro hry Machinarium nebo Samorost
  • Zvukový design: Matouš Godík
  • Animace: Petr Filipovič, Jakub Soldán a Kryštof Ulbert (využívají specifickou stop-motion estetiku s 12 snímky za sekundu)
  • Programování: Tomáš Matocha a Antonín Holík
  • Technická grafika a digitalizace: Jakub Sanitrák (převod fyzických papírových modelů do 3D herního prostředí)
  • Produkce: Lukáš Kunce
  • Supervize a vedení studia: Jakub Dvorský (zakladatel Amanita Design)

Popelář jako ochránce krásného

Nový Phonopolis je skvělým dílem. Až pohádkovou formou, kterou mohou hrát i malé děti, popisuje velmi dospělý problém, a to bez toho, že by hra vyznívala kýčovitě nebo aktivisticky.

Hráč se prostřednictvím popeláře Felixe ocitá ve městě Phonopolis ovládaném diktátorem, Vůdcem. Ten kontroluje celé město pomocí amplionů, kterými přes podprahové zvuky přikazuje lidem, co mají dělat. Sílu těchto rozkazů poznáte třeba v momentě, kdy se systém příkazů porouchá a do té doby stereotypní role se doslova ve vteřině otočí.

Foto: Amanita Design

Všudypřítomné ampliony zasahují do každodenního života. Bez nich se obyvatelé města ani nenapijí.

Felix ale najde sluchátka, která ho od příkazů izolují. A tím se mu otevře nový svět. Svět, ve kterém zvuky nejsou jen příkazy. Kde hraje hudba, zpívají ptáci. Kde je umění tak, jak ho známe my. A tak se malý popelář trochu nechtěně vydává na misi, na konci které v případě úspěchu zabrání Vůdci ve spuštění Absolutního tónu. Zvuku, který má ve městě navrženém ve stylu konstruktivního avantgardismu konečně definitivně umožnit Vůdci ovládnout mysl všech. Zničit individuality a zavést společnost, před kterou tak horlivě varovali například George Orwell nebo Karel Čapek. Inspiraci u těchto velikánů tvůrci otevřeně přiznávají.

Důvtip nad sílou i oddych

Inspiraci čerpali autoři ve 20. a 30. letech minulého století, což je vidět například na tom, co tuto dobu do značné míry definovalo. Fascinace novými, i když třeba radikálními myšlenkami. Ničením starého světa (doslova - první seznámení s Felixem proběhne, když demoluje staré obrazy a sochy) a myšlenkou, že konstruktivistická tvorba má být propagandou nové společnosti. „Umělec je inženýr revoluce,“ citují tvůrci ruského avantgardistu Lisického v myšlence, která hru formovala.

Mimochodem celý plán záporáka je trochu paradoxní - přesně podle Lisického vzoru totiž k dosažení svého cíle umění používá. A Absolutní tón mu má vytvořit krásná zpěvačka Ráchel.

S Winstonem Smithem (Orwellův román 1984) nebo čapkovskými hrdiny Felixe pojí i další paralela - stejně jako snad ve všech ostatních hrách studia s muchomůrkou v logu totiž ovládáte v daném prostředí toho slabšího. Podobně jako robůtek Josef ve hře Machinarium, skřítek ze Samorosta nebo student z Creaks nemůže hráč prostřednictvím svého avatara projít úrovní hrubou silou. Musí použít důvtip, logiku a kreativitu na to, aby se nepřátelským světem probil ke svému cíli.

Foto: Amanita Design

V každé části na hráče čeká originální hádanka, kterou musí rozluštit.

„Chtěli jsme si hlavně hrát,“ říkají o hře autoři. A plán splnili do puntíku. Jen tak mimochodem při tom vyslali do světa skvěle zpracované a důležité sdělení formou, která je pochopitelná pro všechny. Hrou mimo jiné o umění, která se sama uměním stala.

V době, kdy hry často cílí na rychlé klikání, střílení, blikání a bůhvíjaké vzruchy a stimuly, je extrémně osvěžující, že existují studia, která se vydají opačnou cestou. Na vše je čas a aby člověk pokořil danou pasáž, musí se zamyslet a vyřešit hádanku. Pokud se to nepovede, nic se neděje. Pokusů je neomezeně, hra ho nijak netrestá. Neúspěšné pokusy tak znamenají i to, že má hráč neplánovanou možnost si více všimnout detailů, kterých pro něj vývojáři přichystali více než dost. „To do určité míry souvisí s žánrem, ve kterém Amanita tvoří, což jsou v naprosté většině adventury, v nichž postup hrou závisí na řešení hádanek a kombinaci nalezených předmětů,“ vysvětluje důvod Jaroslav Švelch, herní vědec na Fakultě sociálních věd Univerzity Karlovy.

Proto je hrdinou podle odborníka často nějaký bezbranný robůtek, trpaslíček nebo tulák na okraji společnosti, který nemůže použít zbraně nebo hrubou sílu. „Střílečku si člověk může pustit, když se na hádance zasekne a je frustrovaný,“ vysvětluje Švelch výhodu her, které necílí na jednoduchý dopamin.

V nedokonalosti je krása. A lidskost

Při hraní Phonopolis člověk zažívá překvapivý pocit svobody, oddychu. Je příjemné být donucen zpomalit, zvlášť v prostředí, které je schválně trošku umolousané a díky tomu naprostým opakem obsahu, který na nás denně chrlí prostřednictvím nejrůznějších kanálů sociální sítě.

Podle Švelcha je to jedním z typických znaků studia. Řemeslně propracované hry založené na autorském výtvarném projevu a výborném designu hádanek. „V době, kdy řada her používá prefabrikované 3D modely z asset storů (knihovny animací, pozn. red.) nebo dokonce grafiku generovanou AI, to je výrazné a sympatické gesto,“ vysvětluje, proč hra tolik zaujala. „V době, kdy je trh přesycený, dokáže ten výrazný vizuál jejich tituly odlišit v záplavě dalších her. Ostatně i Phonopolis se v herních médiích profiloval hlavně díky své rukodělné grafice.“

Autoři ostatně sami velmi ochotně přiznávají, že nedokonalosti a krása náhody byly jednou z motivací, proč ručně vytvářet trojrozměrné modely. Ve světě jedniček a nul nic takového vzniknout nemůže. A i když to hře v praktickém slova smyslu nic nepřidá, mít možnost si mírně pootočit domek, který skutečně někdo vyrobil, je zvláštně příjemný pocit.

Skoro se zdá, že hra na problém umělé čistoty, dokonalosti a strojenosti i trochu schválně naráží. V průběhu hraní totiž člověka přepadá silná potřeba po krásném umění. Pustit si symfonii, zajít do divadla nebo galerie. I když - jako například autor tohoto textu - nejste nijak extra kulturně založení. Stejně tak, jako se Vůdce nebojí podprahovými příkazy kulturu ničit, hra hráči podprahově připomíná, jak důležité a krásné umění může být.

Podle Švelcha nejde o nic zvláštního. Hry můžou - stejně jako jiná média - kultivovat stanoviska a pocity. „Každá hra může mít své vlastní poselství - v Phonopolis to je boj proti autoritářství, ale celkově hry od Amanity mají i meta-poselství, kterým je právě to ocenění imaginace a kreativity,“ vysvětluje odborník. „Hrál jsem většinu jejich her počínaje prvními dvěma Samorosty, které jsem tehdy hrdě ukazoval svým americkým kolegům, když jsem byl na stáži v USA,“ vrací se Švelch ke svému vztahu k hrám od Amanity. „Teď je hraju hlavně s dětmi, k čemuž se skvěle hodí.“

Schválně zničená hudba

Unikátní vizuální styl doplňuje hudba dvorního spolupracovníka studia Tomáše Dvořáka, známého také jako Floex. A i tady je vidět, přesněji slyšet, péče, se kterou se město zvuků připravovalo. Dvořákův podpis je na první poslech zřetelný, na oficiálním kanálu herního studia pak například popisuje, jak schválně využíval starý kazetový přehrávač, aby již připravenou hudbu „poničil“. Výsledek je zase vjem, který je ve své drobné nedokonalosti příjemný a přirozený na poslech. Hudba nijak neruší a bez ní by atmosféra hry nebyla taková, jaká je. Zvukový podkres navíc často v hádankách funguje jako jakýsi ekvivalent znamení „přihořívá“, když je hráč na správné stopě.

Nejde však nezmínit jedno velmi subjektivní „ale“ - konec hry může být pro někoho možná až příliš dětinský a už dialogy v posledních několika scénách najednou začnou budit velmi strojený dojem. Jak už bylo řečeno, jde o první projekt, ve kterém jsou skutečné rozhovory a reálná slova, možná proto jde o spíš slabší článek jinak extrémně povedeného celku. Zároveň na to, že jde o první dabing v jejich historii, jde o velmi dobrý výkon a hlas, který hráč celou dobu slyší, je až terapeuticky uklidňující.

Doporučované