Hlavní obsah

Unikátní česká aplikace: Postav virtuální limonádovnu a zbav se úzkosti

Foto: Profimedia.cz

Unikátní projekt českých vývojářů a odborníků na duševní zdraví chce pomoci lidem rozpoznat a léčit úzkostné poruchy zábavnou a dostupnou formou.

Reklama

15. 1. 8:00

Čechů s úzkostnými poruchami je čím dál víc. Účinnost léků je omezená a ani terapie nejsou všem dostupné. Studio Pixelfield ve spolupráci s Národním ústavem duševního zdraví proto přichází s unikátním pomocníkem – mobilní hrou.

Článek

Článek si také poslechněte v audioverzi.

Nutkavé myšlenky nebo představy, které vedou k rozvoji úzkosti, napětí či nepohody, trápí podle Národního ústavu duševního zdraví (NÚDZ) v Česku stále víc lidí, kterým navíc běžně trvá dlouhé roky, než se dostanou k adekvátní léčbě. Ta přitom nemusí být složitá. Společný projekt NÚDZ a vývojářů z digitálního studia Pixelfield podpořený grantem Technologické agentury (TA ČR) ve výši přes 4,5 milionu korun ji chce poskytnout formou hry na mobilu.

„Inspiraci jsem načerpal z vlastní zkušenosti, kdy jsem měl v mládí nediagnostikovanou obsedantně kompulzivní poruchu, vůbec nic jsem o ní nevěděl a netušil, jak se těch nutkavých myšlenek zbavit,“ řekl Seznam Zprávám Marek Háša ze studia Pixelfield a katedry Mediálních studií Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy, který projekt vymyslel se svým bratrem Filipem.

Právě pozdní diagnóza a absence léčby patří v oblasti úzkostných poruch podle NÚDZ k největším problémům. Ústav uvádí, že podle údajů ze zahraničí průměrná doba od prvního výskytu potíží do zahájení léčby je osm let a adekvátní pomoc dostane jen asi 40 % pacientů. V Česku je u léčených pacientů NÚDZ průměr prožitých let s plně rozvinutými příznaky bez léčby skoro sedm let.

Úzkostné poruchy, jako je třeba právě obsedantně kompulzivní porucha, se projevují tzv. kompulzemi, což je specifické chování (často těžko pochopitelné pro většinovou společnost), kterým se postižený jedinec zbavuje svých úzkostných stavů.

Co je to kompulze a jaké má podoby?

  • Kompulze zmírňuje nepříjemný pocit navozený obsesí. Projevuje se jako nutkavé chování, které člověk vykonává. Často si sám uvědomuje, že takové chování postrádá jakýkoliv objektivní smysl, ale uchyluje se k němu, protože bez něj se nemůže zbavit nepříjemných pocitů.
  • Kompulzivní chování má mnoho podob. Příkladem je například nadměrná hygiena, přepočítávání všech možných věcí v okolí, hromadění předmětů, opakování různých činností v určité frekvenci apod.

Nemoc přitom výrazně omezuje život pacienta, přináší velký sociální a ekonomický tlak na postiženého jedince i jeho okolí a může vést až k úplné invalidizaci.

Nejúčinnějším psychoterapeutickým postupem léčby je podle NÚDZ takzvaná expozice se zábranou kompulze, kdy je jedinec záměrně vystavován podnětu, který navozuje úzkost, přičemž je pacient veden k tomu, aby potlačil nutkání reagovat kompulzí.

A přesně takovou terapii má simulovat mobilní hra Limoterapie. Detaily autoři popsali SZ jako vůbec prvnímu médiu.

Hráči budou stavět továrnu na limonádu

Hráči v ní budou stavět virtuální fabriku na výrobu limonády. „Během míchání receptů a stavění strojů na limonádu se hráč setká s různými mechanikami, které fungují podobně jako klasická expoziční terapie. Vystaví ho stimulům, které v něm vyvolají nepříjemné pocity, a pak ho pozitivně nebo negativně motivují k tomu, aby odolal nutkavým pocitům a neprovedl takzvanou kompulzi,“ cituje vysvětlení Háši tisková zpráva TA ČR.

Foto: Marek Háša

Screenshoty z hry Limoterapie.

Žánr idle tycoon, jak se říká hrám, kde je ústředním motivem postupné budování vlastního impéria, vývojáři podle Háši zvolili ze dvou hlavních důvodů. Jednak jsou jednoduché a nevyžadují, aby u nich hráč vysedával dlouhé hodiny v kuse, ale na druhou stranu motivují hráče, aby je, byť krátce, hráli i několikrát během jednoho dne. A to je pro fungování expoziční terapie klíčové.

Jak to funguje?

„Designově to byl docela oříšek. Postupně jsme dospěli k sadě herních mechanik, z nichž každá odpovídá na určitý subtyp spouštěčů. Máme zahrnutý subtyp pořádku, čistoty a nečistoty, nebezpečí nebo kontaminace. Je tam i obsah pro lidi, kteří potřebují všechno dělat podle návodu nebo důvěřují jen autoritám,“ vyjmenoval Háša několik nejrozšířenějších druhů úzkostí, které má hra za cíl řešit.

Na rozdíl od terapie hra pochopitelně nemůže jedince v přímém přenosu usměrňovat a kontrolovat, jak se potýká s potlačováním kompulzí. Ke kýžené reakci ho proto povede skrze motivační herní mechaniky. „My namísto toho, abychom hráči v kompulzi zabraňovali, se ho snažíme s různou intenzitou motivovat k tomu, aby ji nedělal,“ řekl Háša.

Konkrétní příklad vypadá třeba tak, že v továrně na limonádu se začne dělat nepořádek ve skladu, což cílí na lidi s nutkavou potřebou udržovat ve všem naprostý pořádek. „Když ve skladu provede nějaký úklid, zastaví se na nějakou dobu proces výroby a hráč ztratí postup ve hře. Druhou možností je to, že když se rozhodne neuklidit, skladníci dostanou dobrou náladu a zvýší jim to produktivitu, což hráči naopak poskytne bonus,“ popsal Háša jednu z mnoha mechanik.

Hra je koncipována tak, aby od začátku sbírala data o tom, jak hráč na tyto pozitivní či negativní motivace reaguje a podle toho, které na něj fungují, mu předkládá další možnosti.

Vývojáři i vědci si od hry slibují pomoc lidem v začínajícím stádiu úzkostných poruch, kterým jen samotné hraní může po čase od problémů ulevit. Neméně důležitou funkcí je ale i to, že si člověk uvědomí, že má psychický problém na střední nebo závažné úrovni a měl by vyhledat odbornou pomoc, na kterou ho hra rovnou nasměruje.

Aplikace cílí hlavně na informované hráče

Cílovou skupinou hry budou podle Háši primárně lidé, kteří se o ní s příslušným kontextem dozví z nadcházející informační kampaně. Drtivá většina hráčů proto do hry už půjde buď s tím, že u sebe problémy pozoruje a chce je tímto způsobem zkusit odbourat, nebo se záměrem preventivě se ujistit, jestli je v pořádku.

Aplikace je v tuto chvíli podle Háši plně hratelná, teď se chystá výzkum ověřující její potenciál. „Bude to 100 hráčů, které nabereme ve spolupráci s firmou Ipsos. Jejich výsledky po dvou týdnech srovnáme s kontrolní skupinou o stejném počtu, kteří hrát nebudou a jen vyplní dotazníky zjišťující symptomy a informovanost o úzkostných poruchách,“ vysvětlil vývojář.

Následovat bude analýza výzkumníků z NÚDZ. Z toho vyjde akademický článek a tým předpokládá, že o výsledcích budou informovat i média. „Myslím si, že to může být i pěkná pomůcka pro přednášky na školách v rámci osvěty duševního zdraví, určitě hru nabídneme organizacím, jako je třeba Nevypusť duši nebo Loono, které tuto osvětu dělají,“ doplnil Háša.

Hra bude nicméně volně dostupná pro všechny a pro případné hráče, kteří sice budou hrát, ale nebudou mít o problematice psychických poruch žádné povědomí, informace doplní. Její součástí bude vzdělávací centrum s „tipy do života“ a aplikace bude i přímo odkazovat na webovou stránku, kde bude detailnější přehled informací.

Projekt vstoupí do zcela neprobádaných vod

Vývojáři z Pixelfield neví o žádném příkladu ze zahraničí, který by usiloval o něco podobného. Na duševní zdraví se zaměřují podle Háši spíš jednodušší hry, které bývají zejména relaxační a člověka mají spíš uklidnit, pracovat s jeho soustředěním nebo ho provádět dechovými cvičeními.

„Pointa je právě i v tom, že tohle je pořád velmi neprobádaná oblast a já věřím, že i když se ukáže, že náš výsledný produkt nebude perfektní, tak už jen samotná data přinesou velkou hodnotu pro další podobné projekty nebo i pro nás, když na to budeme chtít navázat,“ dodal Háša.

Sdílejte článek

Reklama

Související témata:

Doporučované