Hlavní obsah

Body za smrt. Ze hry se stal brutálně efektivní ukrajinský válečný nástroj

Matouš Lázňovský
vědecký redaktor
Foto: Generální štáb ukr. ozbr. sil (Facebook)

Ukrajinský operátor s FPV dronem.

Na ukrajinské frontě se dnes bojuje o body. Znič ruský tank a získáš 40 bodů. Zlikviduj nepřátelského vojáka a na účet tvé jednotky jich přibude šest. Ukrajinské velení používá body k hodnocení výkonu dronových jednotek.

Článek

Analýzu si také můžete poslechnout v audioverzi.

Ukrajinská armáda zavedla pro své operátory dronů propracovaný „bodovací“ program. Každý úspěšný – kamerou dronu potvrzený – zásah znamená přísun bodů. Ty pak jednotky budou podle prohlášení ukrajinské vlády moci od 1. srpna na speciálním online tržišti přezdívaném „Amazon pro armádu“ směnit za nové vybavení. Především za další drony.

Koloběh je jednoduchý a brutálně efektivní. Zničíš cíl, získáš body, za body nakoupíš nástroje k ničení dalších cílů. Tento proces, který ukrajinský ministr pro digitální transformaci Mychajlo Fedorov nazval mechanismem, jenž „mění pravidla války“, je nejextrémnějším příkladem fenoménu známého jako gamifikace.

Zrodil se za velkých nadějí, aby postupně a tiše pronikl do našich fitness aplikací, pracovních procesů i věrnostních programů – a nakonec našel uplatnění i na bojišti. Cesta od snahy udělat svět lepším místem pomocí her k systému, který optimalizuje zabíjení, je přímější, než se může zdát.

Anatomie války na body

Základem všeho je digitální systém situačního povědomí Delta, kam operátoři dronů nahrávají videozáznamy svých úspěšných úderů. Jakmile je zásah ověřen, systém automaticky připíše body. Bodové ohodnocení se liší podle vojenské hodnoty zničeného cíle. Zničení nejmodernějšího ruského tanku T-90M vynese jednotce dostatek bodů na to, aby si mohla nárokovat dodávku patnácti nových „kamikadze“ FPV dronů.

Tento systém, oficiálně spuštěný v srpnu 2024 v rámci iniciativy Army of Drones, má dva hlavní cíle. Prvním je motivace. Vojáci mají pádný důvod vyhledávat hodnotnější cíle. Druhým, a možná důležitějším, je efektivita.

I přes to, že Ukrajina podle oficiálních údajů loni vyrobila 1,5 milionu dronů a letos by to mělo být ještě víc, je jich na frontě neustálý nedostatek. Nový mechanismus má zajistit, aby se cenné vybavení dostalo přednostně k těm nejlepším a nejúspěšnějším jednotkám – a to bez zdlouhavých byrokratických průtahů tradičního armádního zásobování.

Výsledky jsou hmatatelné. Jako příklad je často uváděný 414. prapor námořní pěchoty bezpilotních systémů lépe známý pod přezdívkou „Ptáci Maďara“ podle svého charismatického velitele Roberta Brovdiho. Tato jednotka, která vznikla v roce 2022 jako malá formace o velikosti čety, se do konce roku 2024 rozrostla na pluk.

Podle oficiálních čísel je dnes zodpovědná za osm procent všech zničených ruských obrněných vozidel na celé frontě. V dubnu se „Ptáci Maďara“ dostali na vrchol žebříčku nejúspěšnějších jednotek a od té doby si prvenství drží (platilo to i v červnu). Mimochodem, na začátku června byl Brovdi jmenován velitelem všech ukrajinských bezpilotních sil.

Foto: René Matouš (Seznam Zprávy)

Pořadí ukrajinských dronových jednotek podle bodů v červnu 2025.

Body se směňují na platformě Brave1 Market, kde si jednotky mohou vybírat z tisíců položek od dronů přes systémy elektronického boje až po robotické platformy. Například velký dron Vampire schopný nést patnáctikilogramovou hlavici stojí 43 bodů. Vláda objednávku zaplatí a do týdne doručí vybavení na frontu. Vojáci navíc mohou na platformě zanechávat recenze a pomáhat tak ostatním s výběrem.

Systém je flexibilní a slouží jako nástroj strategického řízení. Mychajlo Fedorov v dubnu letošního roku pro server Politico řekl, že podle zkušeností může změna ohodnocení ovlivňovat chování vojáků: „Zvýšili jsme počet bodů za likvidaci pěšáka ze dvou na šest a během jednoho měsíce se počet zničených nepřátel zdvojnásobil.“

Pozdější změna zase navýšila bodovou hodnotu za likvidaci ruských operátorů dronů tak, že se z nich stal cennější cíl než tank. Tyto úpravy okamžitě mění chování operátorů na bojišti, kteří své úsilí zaměří směrem, které velení považuje nejvýhodnější.

Kvantifikace cílů ve válce přitom není historicky ničím novým. Jak poznamenává časopis The Economist, během války ve Vietnamu byl „počet těl“ (body count) pro americké síly „primárním měřítkem pokroku“. Určoval, kdo dostane medaili, povýšení nebo odpočinek v zázemí – a to velmi pochopitelně vedlo ke kontroverzím, včetně například snahy vydávat zabité civilisty za bojovníky nepřítele.

Současný ukrajinský systém je ještě přímočařejší – a generace vojáků odrostlých na videohrách mu s velkou pravděpodobností velmi dobře rozumí.

Foto: René Matouš (Seznam Zprávy)

Výsledky „Maďarových ptáků“ za červen 2025.

Sny o lepší realitě

Jak se myšlenka, že by se realita měla podobat hře, vůbec zrodila? Její kořeny leží v období velkého techno-optimismu na přelomu první a druhé dekády 21. století. Klíčovou postavou tohoto hnutí byla herní designérka Jane McGonigal. Ve své přednášce na konferenci TED v roce 2010 s názvem „Hraní může udělat svět lepším“ popsala stav, do kterého se hráči noří, jako „blaženou produktivitu“.

Argumentovala, že průměrný hráč hry World of Warcraft stráví ve virtuálním světě 22 hodin týdně ne proto, že by odpočíval, ale proto, že je šťastnější, když tvrdě a smysluplně pracuje.

Pokud bychom dokázali principy, které dělají hry tak návykovými a uspokojujícími, aplikovat na reálný svět, mohli bychom uvolnit obrovský potenciál milionů lidí a nasměrovat ho na řešení nejpalčivějších problémů lidstva: chudoby, obezity nebo klimatické změny. Její cíl byl jasný: „Učinit záchranu světa v reálném životě stejně snadnou jako záchranu světa v online hrách.“ Její kniha, která se stala manifestem hnutí, se jmenovala „Realita je porouchaná“ s podtitulem „Proč z nás hry dělají lepší lidi a jak můžou změnit svět“.

Slovo gamifikace, tedy aplikace herních prvků a principů (body, úrovně, odznaky, žebříčky) na neherní aktivity, se stalo zaklínadlem. Slibovalo, že promění nudné a otravné části života v něco zábavného a inspirativního.

Učení na zkoušky, domácí práce, cvičení, dodržování zdravého životního stylu – zdálo se, že neexistuje úkol, který by nešel „zgamifikovat“, a tím vylepšit. Dnes žijeme ve světě, který je touto myšlenkou skrz naskrz prosáklý. Uzavíráme barevné kroužky na chytrých hodinkách, sbíráme „lajky“ na sociálních sítích a snažíme se udržet co nejdelší „řadu“ v jazykové aplikaci.

Foto: René Matouš (Seznam Zprávy)

Příjmy zábavního průmyslu podle typu média.

Jenže tento optimistický sen téměř okamžitě narazil na tvrdou zeď kritiky. Malá, ale hlasitá skupina herních designérů a publicistů od počátku varovala, že gamifikace je postavena na hlubokém nepochopení toho, co hry skutečně jsou. Herní designérka Margaret Robertson ve své eseji argumentovala, že to, čemu se říká gamifikace, by se mělo správně nazýval „bodofikace“. Tento proces podle ní bere z her „to nejméně podstatné a vydává to za jádro zážitku“. Body a odznaky nemají ke hrám o nic bližší vztah než k věrnostním kartám v supermarketu.

Ještě ostřejší byl spisovatel a designér Ian Bogost, který celý koncept v článku pro The Atlantic označil za „kydy“ (bullshit). Podle něj gamifikace pouze parazituje na faktu, že hry jsou mocným a poutavým médiem, ale místo, aby se snažila pochopit proč, pouze líně přebírá ty nejpovrchnější mechaniky jako marketingový trik. Nesnaží se o skutečné porozumění, ale o manipulaci.

Jiný kritik, Jeff Watson, přirovnal gamifikaci k „vlku v rouše beránčím“. Zatímco skutečné hry jsou podle něj o „hravosti, narušování řádu, kreativitě a překvapení“, gamifikace je o jejich přesném opaku: o sledování, kvantifikaci a disciplíně.

Všichni tito kritici v podstatě říkali totéž: gamifikace není nic jiného než starý behaviorismus 20. století převlečený do nového, digitálního kabátu. Myšlenky B. F. Skinnera o operantním podmiňování, kde je požadované chování posilováno systémem odměn, nacházejí v gamifikaci své dokonalé uplatnění. Nejde o vnitřní motivaci nebo hlubší smysl, gamifikace je často virtuální „cukr a bič“.

Takovou funkci se zdá mít i hodnotící systém Armády dronů. Jde o válečný nástroj země, která bojuje o přežití, takže cílem není hra, zábava nebo kreativita, nýbrž maximální, kvantifikovaná efektivita při ničení cílů.

Svět „nehratelných“ postav

Gamifikace války má z hlediska armády ještě jednu výhodu – zjednodušuje násilí (tomu už pomáhá i skutečnost, že v případě dronů probíhá na dálku na obrazovce). Odstraňuje morální a psychologickou zátěž, redukuje válku na relativně přehledný systém transakcí. Zásah se stává pouhým záznamem v databázi, který odemyká další herní kolo s lepším vybavením.

Bryan Gardiner ve své loňské eseji pro Technology Review upozornil na jeden zajímavý aspekt snah o gamifikaci za pomoci metafory z digitálních her (dnes tedy nejmasovější zábavy na světě): dokáže lidi redukovat na tzv. NPC, tedy „nehratelné“ postavy (Non-Player Character).

Ve videohrách jsou NPC jen postavy bez vlastní vůle odsouzené věčně opakovat předem daný scénář. Jsou to postavy v pozadí příběhu někoho jiného, bez vlastní vůle a svobody. NPC nepřemýšlí, nejednají, jen plní zadaný program.

Totéž se leckdy děje i v případě gamifikace. Uživatel má pocit, že se rozhoduje sám: vybírá si další jazykovou lekci nebo na frontě zaměřuje cíl. Ve skutečnosti však jen reaguje na stimuly v systému, který navrhl někdo jiný a který ho vede po předem určené cestě.

Ukrajinská válka ukazuje, kam až může logika systémů, kontroly a měřitelnosti zajít. Pochopitelně systém Armády dronů je extrémní případ zrozený z existenční nutnosti – ve válce, zvláště té obranné, je dovoleno mnohé. Ale nám dává ukrajinský příklad alespoň možnost, abychom se sami sebe zeptali: kolik her, jejichž pravidla jsme nenapsali, nevědomky hrajeme?

Doporučované