Článek
Představte si, jak večer přicházíte unavení domů a chystáte se relaxovat u herní konzole. Hodláte si zahrát hru, kterou jste si koupili teprve před rokem. Jenže vzápětí zjistíte, že už ji hrát nemůžete, protože vydavatel zrušil server, který ponor do virtuálního světa jako jediný umožňoval. Bez vašeho vědomí a bez náhrady za ztracenou hru.
Rozčílilo by vás to?
Více než milion evropských hráčů ano. A právě tak vznikla iniciativa „Stop ničení videoher“, kterou podepsalo přibližně 1,3 milionu lidí.
Jako první odpor okusil jeden z největších herních vydavatelů na světě, francouzský Ubisoft. Vydavatel, který stojí například za globálně úspěšnou sérií Assassin’s Creed, v prosinci 2023 světu oznámil, že vypne servery pro svůj závodní titul The Crew. Tři měsíce po oznámení Ubisoftu přišlo všech 12 milionů registrovaných hráčů o možnost ji hrát. The Crew přestala fungovat, protože byla navržená pouze jako online titul bez offline režimu.
Následný protest hráčů nakonec neunikl ani pozornosti politiků a případ se tak dostal až na půdu europarlamentu, kde spustil verbální přestřelku, v níž se u pultíku střetli například i čeští europoslanci Markéta Gregorová (Piráti) a Ondřej Krutílek (ODS).
„Naším cílem je zajistit, aby už během návrhu a vývoje hry existoval plán, co se stane po ukončení oficiální podpory. Hra by měla být převedena do stavu, ve kterém zůstane hratelná, ať už offline, nebo prostřednictvím komunitně provozovaných serverů. Pro společnosti by to znamenalo jen minimální, případně žádné náklady. Nikdo nežádá vydavatele her, aby servery provozovali navždy. O tom tato debata vůbec není,“ popisuje cíl petice Gregorová, která patří mezi českými politiky k nejhlasitějším zastáncům iniciativy.
„Považuji za důležité nezapomenout na realitu fungování herního průmyslu. Provoz online her a jejich infrastruktury něco stojí a nelze automaticky předpokládat, že společnosti budou schopny nebo povinny udržovat produkty v provozu neomezeně dlouho. Je ale fér dodat, že řada hráčů nepožaduje zachování oficiálních serverů navždy, ale možnost využívat hru i po ukončení podpory, například na komunitních serverech,“ poznamenal pro SZ Byznys i Krutílek.
„Pokud taková možnost není, mohou se klony některých her objevovat na serverech provozovaných mimo Evropu, třeba v Rusku nebo Číně. A to znamená bezpečnostní riziko. I tento argument je potřeba v debatě brát vážně,“ doplňuje další perspektivu problému.
Případ vyvolal dostatečný ohlas k tomu, aby se dostal k posouzení až před Evropskou komisi. Ta obvykle zahajuje šetření a spory s velkými hráči virtuálního prostoru, jako se to v minulosti stalo například s Applem či TikTokem.
Komisaři namísto razantního příklonu na jednu, či druhou stranu slíbili, že s herním průmyslem zahájí dialog o „dobrovolných standardech týkajících se vypínání videoher“.
Odpůrci křičí, že je to málo, hráči jsou zklamaní a vydavatelé vyčkávají.
Položme si tedy základní otázku: Má vydavatel právo vzít vám možnost užívat výrobek, který vám prodal?
„Vraťte mi to“
Když studio prodává videohru, poskytuje hráči licenci k jejímu užívání. U her závislých na online připojení tato licence zajišťuje přístup k serverům, na nichž titul běží. Vydavatel se však může kdykoliv rozhodnout podporu ukončit, pokud se mu údržba finančně nevyplatí. V praxi pak servery prostě vypne. Hráči tím pádem ztratí možnost hrát, přestože za licenci řádně zaplatili.
Problém se týká jak starších, tak moderních titulů. Nové hry fungují už v základu často jako kombinace softwaru u hráče a služeb provozovaných výrobcem. Když firma vypne servery, hra může přestat fungovat, i když ji má člověk stále legálně zakoupenou a nainstalovanou.
„Řešením problému je větší transparentnost vůči zákazníkům. Hráči by měli už při nákupu vědět, za jakých podmínek hru pořizují, zda je závislá na online službách a co se stane, pokud bude její podpora v budoucnu ukončená. Měli by vědět i to, kdy se tak stane, nebo mít stanovenou minimální dobu podpory konkrétní hry. Tam vidím prostor pro zlepšení,“ říká Krutílek.
„Nakonec by to bylo na trhu – hráči si budou kupovat hry s podmínkami, které jim vyhovují. Byl bych však opatrný vůči novým regulacím, které by mohly zejména menším studiím zvýšit náklady, nebo je odrazovat od toho, aby byly jejich hry prodávány v Evropě,“ dodal.
„Rozumím argumentu, že vydavatelé mají právo rozhodovat o svých produktech a obchodních modelech. Zároveň ale existují i práva spotřebitelů. Ve chvíli, kdy si lidé za produkt zaplatí, vznikají legitimní očekávání, že jim nebude svévolně odebrán. Debata by proto neměla být o tom, zda chránit víc vydavatele, nebo hráče, ale jak nastavit rozumnou rovnováhu mezi oběma stranami,“ reaguje Gregorová.
Podobné zklamání jako v případě The Crew zažili hráči, kteří si pořídili i další tituly – například hru Concord od společnosti Sony. Ta ovšem fungovala pouhé dva týdny, než ji vydavatel stáhl. V tomto případě navíc nabídla firma nakupujícím vrácení peněz.
Hráč hru nevlastní, upozorňuje právník
Extrémnější interpretace některých europoslanců případ Ubisoftu přirovnávají k situaci, kdy si koupíte knihu a po roce přijde knihkupec k vám domů, vezme vám ji z knihovny a odnese.
Právník Jan Rosenthaler z kanceláře Legitas zaměřující se na digitální právo však situaci tak vyhroceně nevidí.
„Videoherní průmysl stojí na duševním vlastnictví. Počítačová hra je autorské dílo, které studio zpřístupní hráči jako digitální obsah. Zároveň poskytuje hráčům servery, kde mohou tyto hry hrát. A když tyto servery ukončí, hráči prakticky ztrácejí možnost hru hrát. Stále mají hru zpřístupněnou, ale nemohou ji reálně využít,“ popsal pro SZ Byznys Rosenthaler.
„Z pohledu práva je podstatné, že hráč pořízenou hru nevlastní a ani s ní nemůže dle svého nakládat jako u výhradní licence. Právo duševního vlastnictví stále ponechává dispozici na nositeli autorských práv. Ochrana spotřebitele v EU myslí i na digitální obsah, vypnutí serveru bez odebrání digitálního obsahu v podobě hry tedy je pro studia spíše možné,“ dodává.
Podle právníka je také třeba si uvědomit, že videoherní svět zůstává v oblasti autorského práva benevolentní. Studia třeba podporují veřejné přenosy hraní nových her například na YouTube (takzvané let’s play), ačkoliv se podle právníka v reálu jedná o porušování autorských práv. Vydavatelé to však vnímají naopak jako formu propagace.
„Je tedy představitelné, že také umožní hráčům vyvíjet vlastní servery ke hraní takto vypnutých her a nechají hráčům prostor,“ říká.
Žaloba, která nevyšla
Podpisy pod peticí se ovšem mezi tím množí nejen v Evropě, ale i ve Spojených státech. Případ Ubisoftu a The Crew se v Kalifornii dostal až k soudu, který ale studio vyhrálo. Argumentovalo, že si zákazníci koupili licenci k užívání hry, nikoli neomezená vlastnická práva, a že byli upozornění, že online služby nebudou k dispozici navždy. Žalobci nakonec žalobu stáhli.
Proti petici se postavili i vydavatelé z Evropy. Organizace Video Games Europe, která zastupuje mnoho největších vydavatelů v odvětví, uvedla, že ukončení online služeb „musí být možností“, pokud hry již nejsou komerčně životaschopné.
Redakce Seznam Zpráv oslovila s otázkami ohledně sporu i největší česká herní studia. Ta však do vydání textu buď neodpověděla, nebo dala najevo, že se k celé záležitosti nechtějí vyjadřovat.
Střet mezi herní komunitou a vydavateli nyní čeká na výsledek dialogu mezi Komisí a herními společnostmi. Ten může celou situaci změnit, protože – jak zmiňuje Gregorová – celý případ je v Evropě teprve na startu.
„Jsme teprve na začátku boje. Iniciativa získala podporu více než 1,29 milionu občanů a velkého počtu poslanců Evropského parlamentu napříč politickým spektrem. Evropská komise sice odmítla navrhnout legislativu, ale zároveň otevřela debatu na téma, jak se mají chránit digitální produkty a práva spotřebitelů. Budeme usilovat o to, aby se tato otázka promítla například do připravovaného Aktu o digitální spravedlnosti (připravovaná legislativa EU, která má posílit ochranu spotřebitelů v online prostředí – pozn. red.),“ podotkla europoslankyně.

















