Hlavní obsah

Lidé se doma nudí. Tvůrci počítačových her hlásí rekordní prodeje

Foto: flickr.com

Nové herní konzole od společností Sony a Microsoft mají přijít na podzim tohoto roku. Obě firmy odklad odmítají.

Reklama

26. 4. 2020 8:17

Ani videohry se nevyhnuly dopadům koronavirové pandemie. Z průmyslu, který minulý rok vygeneroval 120 miliard dolarů, přicházejí smíšené zprávy. Padají rekordy, ale firmy neskrývají strach o budoucnost.

Článek

Během počátečních dní pandemických opatření to vypadalo, že belgické herní studio Larian přežije celou bouřlivou krizi bez problémů. Vývojáři videoher jsou na dálkovou práci přece jen zvyklí. Samotné Larian studio má okolo tří set zaměstnanců rozložených do pěti různých států.

„Úplně první týden běželo vše naprosto v pořádku,“ říká pro New York Times Swen Vincke, ředitel belgického studia, které je autorem například populární hry Divinity: Original Sin a jež tvoří dlouho očekávané pokračování hry Baldur’s Gate. „Všichni měli potřebné informace, aby mohli pohodlně a hladce pracovat z domova,“ pokračuje Vincke.

Jak se však karanténa přehoupla do dalších týdnů, vyrojily se problémy. Rodiče se museli více starat o své malé děti, nastával komunikační šum mezi pracovníky a produktivita práce klesala.

Komunikační problémy

„Musíme se nyní více věnovat komunikačním problémům. Strávíme celé dny pouhým domlouváním se, když se snažíme vyřešit problémy nebo i jen organizovat věci,“ říká Vincke.

Podobnou zkušenost jako Larian studio mají i čeští nezávislí vývojáři z Amanita Design, kteří stojí za stylizovanými hry Machinarium nebo Chuchel. „Některým z nás doma skáčou po hlavě znuděné děti, jinak fungujeme v relativně normálním provozu,“ říká pro Seznam Zprávy Lukáš Kunce, PR manažer Amanita Design.

Také tým českého studia Warhorse, které vytvořilo hru Kingdom Come: Deliverance, jež se odehrává v Posázaví za dob husitů, přesunul svou práci do jednotlivých domovů. „Rozhodli jsme se Warhorse přesunout na home office, což ze začátku nebylo jednoduché, protože jsme na to nebyli připraveni,“ uvedl pro Seznam Zprávy PR manažer studia Warhorse Tobias Stolz-Zwilling.

Problémy studio zaregistrovalo spíše jinde než ve vývoji. Současná situace totiž významně ovlivňuje také nábor nových vývojářů. „Nové nástupy jsme byli nuceni mírně posunout, ale nyní už vše probíhá hladce a nováčci rovnou pracují z domova. Ani u nás ale samozřejmě není vše růžové. Problém je s přijímáním zájemců ze zahraničí, což je v tuto chvíli nemožné, protože proces udělování víz byl pozastaven,“ připomíná Stolz-Zwilling mezinárodní podstatu vývoje her.

Někde to jde lépe

Specifické problémy zaznamenalo i největší české herní studio Bohemia Interactive, které se proslavilo světově známou vojenskou simulací Arma. „Testovací verze konzolí jsou vázané na specifickou IP adresu, což bylo potřeba vyřešit s výrobci konzolí,“ říká pro Seznam Zprávy šéf marketingového oddělení Petr Poláček. Jinak hodnotí přechod pozitivně a bez žádných větších problémů: „Vývoj stávajících i nových projektů běží podle plánu, v mnoha ohledech spolu kolegyně a kolegové dokonce komunikují lépe a častěji, než když sedí metr od sebe v kanceláři.“

„Celý náš tým v současnosti pracuje z domu, všechny porady a jiné aktivity uskutečňujeme přes videohovory a naučili jsme se velmi flexibilně fungovat i přes platná omezení,“ sdělil Seznam Zprávám také provozní šéf Keen Software House Vladislav Polgar. Keen Software vydal svou nejúspěšnější hru Space Engineers v roce 2013. Přestože se jedná o sedm let starou hru, hlásí nyní studio navýšení prodejů o pět až deset procent v zasažených zemích, jako je Španělsko nebo Itálie.

„Řekl bych, že jsme nyní více organizovaní v jednotlivých činnostech. Naši produktivitu to nijak zásadně negativně neovlivnilo,“ říká Polgar.

Překonané rekordy

Videohry dnes zažívají žně, kdy je začíná využívat stále více lidí, kteří jsou uvězněni ve svých domovech. Minulý měsíc internetový obchod a virtuální platforma pro hraní her Steam zaznamenala dosavadní rekord v počtu připojených uživatelů. Počítadlo přesáhlo hranici 22 milionů.

Zájem už navíc není pouze o hraní her, ale i jejich sledování v živém vysílání. Streamovací služba Twitch od společnosti Amazon eviduje od konce února dvě miliardy nahraných hodin, což v přepočtu činí přibližně 230 tisíc let. A nakoukaných hodin zaznamenal Twitch dokonce přes tři miliardy. Opodál nechce zůstat ani Facebook, který o dva měsíce urychlil představení vlastní streamovací služby Facebook Gaming.

V současnosti se kvůli opatřením proti nemoci covid-19 nepořádají žádné sportovní utkání, a tak se i na českých televizních obrazovkách začínají promítat videoherní zápasy profesionálních hráčů. „Hraní je jedna z oblastí, kam se lidé mohou vrhnout, když ostatní aktivity nepřipadají v úvahu,“ řekl pro New York Times analytik Mat Piscatella. „Prodeje her nyní trhají rekordy,“ dodal.

Ve Spojených státech minulý měsíc vzrostly prodeje videoherního hardwaru a softwaru o 35 procent na 1,6 miliardy dolarů ve srovnání za stejné období v minulém roce. Data zveřejnila společnost NPD, která se zabývá prováděním tržních průzkumů.

Nárůst potvrzuje i české studio Bohemia Interactive. „Největší nárůst prodejů jsme zaznamenali v případě naší survival hry DayZ v Číně v lednu a v únoru 2020. Byl zhruba třicetinásobný oproti obvyklému průměru,“ řekl Seznam Zprávám Petr Poláček.

I přes tyto úspěchy se herní vývojáři potýkají kvůli covid-19 s problémy. S odklady videoher mají jejich fanoušci zkušenosti a jsou na ně více či méně zvyklí, tudíž odložení termínů z důvodů koronaviru nejsou překvapivá. Celosvětová pandemie však i do videoherního průmyslu vnáší nejistotu.

Bez veletrhů není marketing

Podobně jako automobilky se musí i velká herní studia vypořádat se situací, kdy se ruší obrovské veletrhy, které slouží jako silný marketingový nástroj. Kvůli pandemii byla zrušena akce E3, jež se pořádá každý rok ve Spojených státech. A právě tady se představují největší novinky videoherního průmyslu.

Podobná akce se každoročně koná i v německém Kolíně nad Rýnem. Ani Gamescom se fyzicky nebude moci uskutečnit, protože v Německu platí omezení volného pohybu až do konce srpna. Vše se tedy přesune do virtuální podoby. „Pro nás to není zásadní problém, ovšem dopad na herní průmysl bude značný. Zejména na ty vývojáře a vydavatele, kteří využívají konference k představení nových her,“ řekl Tobias Stolz-Zwilling z Warhorse. „Bude zajímavé sledovat, jak se s novou situací vyrovnají pořadatelé,“ dodal.

Jako velmi problematické hodnotí zrušení videoherních konferencí Petr Poláček z Bohemia Interactive: „Zrušení veškerých reálných eventů je pro naše marketingové plány solidní rána na solar. Plánovali jsme svoje hry, updaty pro ně či nové verze hrdě ukázat na E3 i Gamescomu, naši zkušení vývojáři měli naplánované přednášky na Rebootu, Game Access a dalších konferencích. Nic z toho se neuskuteční.“

Poláček a celý jeho tým se nyní spoléhají pouze na virtuální události a věří, že díky tomu ztrátu z E3 vynahradí.

Pavel Barák, ředitel Asociace českých herních studií, se obává zániku malých studií. „Z pohledu marketingu a propagace chystaných herních titulů jsou zasaženy všechny firmy. Nejvíce to ale dopadá na malé a mladé herní společnosti – startupy, které tyto akce nutně potřebují k hledání nových obchodních partnerů,“ říká pro Seznam Zprávy.

Nejistou budoucnost má totiž i konference GDC, která pomáhá právě menším herním vývojářům se prosadit.

Přijdou herní konzole?

Velkou neznámou pro svět videoher je i budoucnost nových herních konzolí, které Sony i Microsoft plánují pustit na trh letos na podzim. Pro obě společnosti se jedná o klíčovou záležitost, protože k přechodu na další herní konzoli dochází přibližně jednou za osm let a těší se obrovské pozornosti. Microsoft i Sony zatím potvrzují, že konzole k předpokládanému datu vyjdou. A také většina velkých herních studií jako EA, Ubisoft nebo Activision plánuje na nové konzole Playstation 5 a Xbox Series X své hry.

Problematickou se stává i práce z domova, které se začíná obávat Forrester Dowling, šéf nezávislého studia Molasses Flood. „Myslím, že při tomhle lidé vyhoří,“ řekl pro New York Times. Celou situaci přirovnává k fázi tzv. „crunch“ (kontroverzní praktika ve videoherním průmyslu, která zahrnuje dlouhé období přesčasů).

Nejhorší dopad by ale na videoherní průmysl, který celosvětově dosahuje výnosů okolo 120 miliard dolarů, což je více než filmový průmysl, mohla mít případná finanční krize. V těžké době lidé jako první omezují zbytné zboží, kam se počítá i zábava – a tedy i videohry.

Sdílejte článek

Reklama

Doporučované