Hlavní obsah

Pod čarou: Nejde vám obnovit uložená pozice? Válka není videohra

Foto: Barbora Tögel, Seznam Zprávy

Pod čarou je víkendový newsletter plný digitální kultury, technologií, společenských trendů a tipů na zajímavé čtení.

Přední světoví politici stále častěji dělají neuvážená rozhodnutí, jejichž následky pak odnášíme všichni. Kromě arogance a neschopnosti za to může i fakt, že realitu vnímají jako videohru – ať už přeneseně, nebo zcela doslova.

Článek

V newsletteru Pod čarou popisuje každou sobotu Matouš Hrdina společenské trendy, které sice vídáme všude kolem sebe, ale v přílivu každodenního zpravodajství trochu zanikají mezi řádky. Pokud vás ukázka zaujme, přihlaste se k odběru plné verze newsletteru.

Donald Trump se při americko-izraelském útoku na Írán dost zásadně přepočítal. Islámský režim se nezhroutil do pár dnů, ba ani týdnů. Nepomohlo bombardování ani zabití politických špiček. Blokáda Hormuzského průlivu dusí globální ekonomiku. Nové příkopy se objevují jak mezi USA, EU a státy Perského zálivu, tak i mezi Spojenými státy a Izraelem. Z vysněného vítězného tažení se pro Trumpa stává noční můra a analytici pilně sepisují všechny možné příčiny situace.

Je jich jistě mnoho (řadu zajímavých analýz průběžně přinášejí i Seznam Zprávy), ale většina rozborů nakonec dojde ke konstatování, že špičky současné americké administrativy zkrátka udělaly mimořádně špatná rozhodnutí. Pochopitelně to často vede ke zcela důvodným debatám o charakterových a mentálních deficitech amerického prezidenta, ale je potřeba zdůraznit i jiný zajímavý rozměr věci.

Zdá se, jako by dnes nejen americké politické elity vnímaly války i řadu jiných zásadních otázek jako počítačovou hru – nejen přeneseně, ale i zcela doslova. Do vlivných pozic se totiž dostává generace lidí, kteří už s hrami odmalička vyrůstali a jejich logiky se ke své škodě stále nemohou zbavit.

K čemu jsou nám simulace

Problémy s „herním“ myšlením nicméně nejsou úplnou novinkou a je ironií osudu, že aktuální íránské fiasko možná začalo už před více než dvěma dekádami právě jednou špatně pochopenou hrou.

V roce 2002 provedla americká armáda rozsáhlou vojenskou simulaci Millennium Challenge, která měla prozkoumat připravenost na konflikt s jistou nejmenovanou mocností v oblasti Perského zálivu. Hra se zdánlivě samozřejmým výsledkem se ale rychle změnila v legendární blamáž.

Poslechněte si audioverzi newsletteru načtenou autorem.

Vedením nepřátelského „rudého“ týmu (tedy fiktivního Íránu) byl pověřen vysloužilý americký generál Paul Van Riper, který chytře obešel drtivou technologickou převahu americké armády a v boji použil netradiční prostředky – místo odposlouchávatelných elektronických komunikačních metod nasadil pro předávání rozkazů kurýry na motorkách, proti americké flotile poslal nenápadné přezbrojené rybářské bárky a v rekordním čase uštědřil neporazitelné imperiální mocnosti drtivou porážku.

Samo o sobě to bylo důležité zjištění, na které současní američtí plánovači zjevně zapomněli. Ještě zajímavější ovšem je, co se stalo potom. Ztrapněné armádní špičky neustály Van Riperovo nepravděpodobné vítězství. Simulace byla zastavena a znovu spuštěna v druhém kole s pozměněnými pravidly, která zajistila nevyhnutelný triumf „modrého“ týmu.

Projevilo se tak mentální selhání, které v těchto kruzích přetrvává dodnes. Komentátor Patrick Blanchfield ve své povedené eseji připomíná, že americké elity už celé dekády setrvávají v iluzi, že průběh ozbrojených konfliktů lze jasně předvídat a ohýbat, a pokud se snad něco nevyvíjí podle jejich představ, vždy je možné změnit pravidla hry a začít nanovo.

Nejen američtí lídři si do chaotického globálního dění promítají zjednodušené představy o příčině a následku. Drží se myšlenky, že stejně jako ve vojenské simulaci lze i v realitě v případě potřeby obejít pravidla a zkrátka „udělat věci“ (třeba zabít či unést hlavu jiného státu). Přestávají rozlišovat mezi fantazií a realitou a nechápou původní smysl simulací, jako byla zmiňovaná Millennium Challenge – tedy že šlo o přípravu na skutečný konflikt a nikoliv hru, kterou můžeme procházet stále dokola, dokud nevyzrajeme na její pravidla.

Ministerstvo není kosmická loď

Frázi, že někdo něco bere „jako hru“, většinou chápeme jako metaforu. Příslušný člověk si neuvědomuje následky svých činů a spoléhá na privilegia, díky nimž se mu nikdy nemůže nic závažného stát. Čím dál víc ji ale můžeme aplikovat také jako věcný popis situace – řada lidí odkojených u obrazovek herních konzolí totiž podvědomě či zcela přiznaně operuje s představou, že stát či firmu lze „hrát“ stejně jako Call of Duty nebo Warcraft.

Pokud by vám tato teorie přišla přitažená za vlasy, stačí se ohlédnout za krátkou érou Elona Muska v čele americké polovládní agentury DOGE, která měla zásadně zeštíhlit státní správu. Pompézně odstartovaný projekt se začal rychle hroutit, ale až teď začíná pomalu vylézat na světlo, o jak amatérskou klauniádu šlo.

Kauzu DOGE mapuje i nedávné rozsáhlé expozé, které sepsali Ben Tarnoff a Quinn Slobodian pro Guardian. Jejich text stojí za přečtení už jen kvůli studiu rétoriky, kterou Musk při řízení DOGE používal. Státní správu chtěl gamifikovat, a pokud to někdo bral jako řečnický obrat, Musk jej rychle vyvedl z omylu. Posedlost videoherní a obecně programátorskou logikou posunul na dosud nevídanou úroveň, tedy spíše level. Tvrdil, že se spolu se svými sotva zletilými podřízenými potřebuje dostat do jádra kódu (jako by snad úřady byly kus softwaru), aby mohli přepsat pravidla zevnitř – stejně, jako by zkoušeli vyzrát na složitou hru.

Aby se to povedlo, potřebovali totální dohled nad státním úředním aparátem – v gamerské terminologii tedy god mode. Musk došel k názoru, že chybami (bugs) ve státním „kódu“ jsou lidé, zejména nelegální migranti. Případná empatie s nimi je jen dírou (exploit), kterou lze stát vykořisťovat, a proto ji je potřeba zalepit jako při boji s počítačovými viry. A aby hráčského žargonu nebylo málo, manický technobaron svou kampaň škrtů a vyhazovů označoval za speedrun – tedy taktiku nejrychlejšího průchodu videohrou, při které se často využívají právě různé díry a kličky v herních mechanismech.

Toto mazání rozdílů mezi hraním a politikou, speedrunem a státnictvím, označují autoři analýzy za typický projev politické ideologie „muskismu“. Ta sice na první pohled může vypadat efektivně, ale nakonec začne zákonitě kolabovat, protože míchání reality s fantazií z vás nikdy schopného státníka neudělá.

Není divu, že Musk i další lídři Silicon Valley milují patafyzické teorie o tom, že žijeme v simulaci a ostatní lidé jsou jen virtuálními stíny, na které nemusíme brát velký ohled, protože nejsou skuteční. A Muskova pomýlenost se projevila i ve chvíli, kdy chtěl svá rozhodnutí obhájit a vyšperkovat trochou nerdské mytologie.

Odkazoval se na známou scénu ze světa Star Treku, kde musí kapitán Kirk uspět ve virtuální vojenské simulaci nazvané Kobayashi Maru. Ta je navržena tak, aby v ní nešlo zvítězit, což ovšem Kirka neodradí a nakonec na simulaci vyzraje tak, že drze přeprogramuje její pravidla.

Musk se samozřejmě stylizoval do role vychytralého sci-fi hrdiny a naznačoval, že stejně chce hacknout nevyhovující pravidla státní správy. Tím ovšem dokázal, že příslušnou filmovou scénu vůbec nepochopil. Kobayashi Maru měla otestovat morálku hvězdných kadetů tváří v tvář nevyhnutelné smrti a porážce, což ovšem Kirk ani Musk nedokázali, protože nepochopili, že jde o simulaci reálného světa a nikoliv samoúčelnou hru pro hru – Musk selhal stejně, jako zmiňovaní generálové při cvičení Millennium Challenge.

Pařit stát jako Sim City

Největší úskalí videoherní logiky, kterou přejímají lidé Muskova typu, leží v jednoduché skutečnosti, že reálný svět nemá žádná jasná pravidla, podle kterých bychom mohli s jistotou plánovat dopady složitých procesů a v případě potřeby tato pravidla obcházet či měnit.

Vedle toho je tu ale ještě druhá „hráčská“ iluze – představa, že stát či firmu může jeden lídr suverénně ovládat stejně, jako by to dělal ve strategické hře. To v realitě pochopitelně není možné, a nelze se proto divit, že mezi oblíbené sny technobaronů patří i projekty budování utopických měst budoucnosti, kde bude vše fungovat tak, jak si zamanou.

Publicistka Celine Nguyen to před časem v zajímavé eseji vystihla konstatováním, že chtějí města i stát řídit jako v populární hře Sim City, kde máte za úkol budovat a řídit fiktivní metropoli. Hra má ovšem velmi zjednodušená pravidla a slavný designér Will Wright (nikoliv náhodou také autor populárních Sims) ji kdysi navrhl podle dávno překonaných urbanistických teorií ze 60. let, které spoléhaly na to, že o městech budoucnosti budou mít jejich lídři dokonalý přehled a informace.

Proto se také titáni technologického sektoru i jejich političtí spojenci úporně snaží posilovat všudypřítomný digitální špehovací aparát, ale i to je nakonec marná snaha. Nguyen v tomto kontextu upozorňuje na knihu amerického politologa Jamese C. Scotta Seeing Like a State. Scott v ní popsal, jak moderní státy a politici usilují o maximální přehled nad veškerým děním, ale vždy naráží na četná zkreslení a slepé skvrny, které nemohou okem státního aparátu zaznamenat. Ve videohře tento problém neexistuje, ale v realitě se Musk ke svému god mode nemohl nikdy dobrat.

A i kdyby snad příslušný lídr skutečně byl zcela vševidoucí, pořád v „herním“ řízení reality selže, protože stát nebo firma nejsou roboti. Bloger Brett Scott v této souvislosti trefně podotýká, že zkušení ředitelé obřích korporací vědí, že jejich pokyny budou postupně zkomoleny při průchodu dalšími vrstvami managementu a v jejich podniku se dějí věci, o kterých nemají tušení. Celý složitý mechanismus je tak potřeba spíše opatrně opravovat a postrkovat vpřed, nikoliv do něj sekat brutálními reformami.

Trump ani Musk ovšem do této kategorie manažerů rozhodně nepatří. Zemi či firmu chápou jako lehce ovladatelný stroj a frázi „stát jsem já“ si na rozdíl od Ludvíka XIV. představují zcela doslovně. U Trumpa, který nejspíš žádnou videohru v životě neviděl, můžeme tento blud přisoudit přebujelému egu a dalším vadám charakteru, ale u Muska se k tomu přidává videoherní logika. A pokud se podíváme do řad ještě mladších generací, tento efekt se dál násobí.

Jak se neučit o historii

U mnoha mladších lidí nejde jen o abstraktní principy hráčského myšlení – hry pro ně navíc často byly i zcela praktickou a doslovnou učebnicí o fungování a historii světa. Čas běží, a tak se teď už nebavíme o teenagerech, ale o lidech, kteří často vystoupali do relevantních pozic ve státním aparátu, kde začínají páchat škody.

Pokud hráčským komunitám nevěnujeme hlubší pozornost, může nám to připadat jako okrajový problém, ale při bližším pohledu se odhalí jeho skutečné závažné rozměry. Dobře to popisuje bloger Joshua A. Cohen, který je celoživotním fanouškem komplexních strategických her od švédského studia Paradox Interactive. Crusader Kings, Hearts of Iron nebo Europa Universalis jsou bezesporu povedená a právem oceňovaná díla (sám jsem u nich zabil nepěkné závěje času), ale nikoliv vlastní vinou časem získaly i určité negativní konotace.

Po vydání Crusader Kings II v roce 2012 (hru si můžete představit jako kombinaci složité strategie a feudálních Sims z prostředí středověké Evropy) se staly tituly od Paradoxu populární mezi mladými stoupenci radikální pravice, kteří si jejich prostřednictvím začali formovat své názory na historii a fungování světa.

Problém je v tom, že videoherní prostředí dokáže historii světa simulovat jen velmi zjednodušeně. Musí se také řídit svými specifickými pravidly, nikoliv reálnými historickými mechanismy, a je tak jen velmi mizernou učebnicí dějepisu.

Cohen popisuje řadu smutně ironických situací, kdy např. hráči většinou v dresu křižáckých rytířů bojovali proti muslimským vůdcům jen proto, že možnost hrát za opačný tým byla za příplatek, nebo získali primitivní představy o fungování globální ekonomiky, kterou nelze věrně simulovat bez ztráty hratelnosti. A i když by někdo mohl namítnout, že kluci podléhali eskapistickému snění u válečných filmů nebo špionážních thrillerů odjakživa, videohry tu mají zcela jiný dopad – ocitáme se v nich v roli aktivního hybatele věcí ve fikčním světě, což se do psychiky propíše výrazně víc než pasivní fantazírování o kariéře Jamese Bonda.

Hry od malého švédského studia tak postupně získaly netušený kulturní vliv. Cohen si všímá, že „křižácká“ estetika začala u mladé radikální pravice rychle nabývat na popularitě právě po roce 2012, a nakonec došlo i k zajímavým změnám reálných politických názorů. Zatímco starší generace na pravici tradičně bojovaly proti silnému státu, mladí stoupenci tzv. alt right naopak silný státní aparát milují, a do velké míry to může být způsobeno i tím, že v herních světech vyrůstali v roli všemocných lídrů říší a armád, které je poslouchají na slovo.

Náruživí hráči z řad amerických republikánů teď stoupají patry Trumpovy administrativy. Podle Cohena řada z nich přiznává, že o spoustě globálních regionů a historických etap se poprvé doslechli právě ve strategických hrách. V hlavách se jim točí stereotypy vynucené herní logikou (italští vojáci mají vždy nižší morálku a Britové zase kvalitnější lodě). Války si představují jako posouvání figurek po mapě a především žijí v představě, že svět, stát či firma jsou stabilním systémem a dějiny se mění jen skrze „velké muže“, tedy přeneseně i doslovně hráče.

Na nedostatek znalostí o historii a fungování světa je celkem jednoduchý lék – stačí si sem tam přečíst knihu nebo dokonce vystudovat školu a nebrat strategické hry jako náhradu vzdělání. Zbavit se obecné hráčské logiky je ale mnohem složitější oříšek.

Je to syndrom, který nehrozí jen fanouškům videoher, ale každému, kdo to trochu přežene se systémovým myšlením a i přes nedostatek informací začne vidět jasnou logiku příčiny a následku tam, kde je ve skutečnosti často jen nepředvídatelný chaos. Proto je potřeba neztrácet ze zřetele, že čitelná pravidla, která lze obehrát, nemají ani mezilidské vztahy, natož globální politika a byznys.

Pokud už nějaké mantinely a principy existují, nejspíš mají svůj dobrý důvod a jejich prolomení či ošizení se může škaredě vymstít. O reálném světě nikdy nebudeme mít dokonalý přehled, a už vůbec v něm nemůžeme dosáhnout takové úrovně kontroly, jako to jde na obrazovce počítače. Realita není totéž co schematické fikční světy fantasy románů, lidé nejsou mechanicky fungující postavy z RPG her, společnost nelze programovat jako novou mobilní aplikaci.

A když prostřednictvím našich bludů a zjednodušených představ způsobíme průšvih, většinou to někdo tragicky a nenávratně odnese, protože v reálném světě nejde jen tak nahrát předchozí uloženou pozici a pokusit se na pravidla vyzrát znovu. Lidem, kteří teď v Bílém domě a Pentagonu zoufale hledají tlačítka Load/Save, to bohužel došlo příliš pozdě.

Pokud se vám ukázka z newsletteru Pod čarou líbila, přihlaste se k odběru. Každou sobotu ho dostanete přímo do vašeho e-mailu, včetně tipů na další zajímavé čtení z českých i zahraničních médií.

Doporučované